Le coin des parents
bibliothèque numérique des enfants

Salle des jeux

Elle regroupe des jeux construits autour des collections de la BnF et ayant pour but de faire entrer l'enfant dans un patrimoine culturel de manière ludique et créative.



Le jeu de cartes

La cartographie raconte la manière dont l'homme se représente le monde qui l'entoure. Ce jeu invite à imaginer de nouveaux territoires en combinant des éléments extraits des cartes anciennes, globes et portulans conservés à la BnF. Pour chaque élément utilisé, il est proposé de découvrir la carte dont il provient. Retrouver son bateau ou son palmier au milieu d'une carte complexe devient pour les plus jeunes un nouveau jeu.
La cartographie fait la part belle à l'imaginaire dès lors qu'il s'agit de contrées inexplorées. À la manière des cartographes décrivant des contrées inconnues, chacun pourra ensuite commenter sa carte en décrivant dans un cartouche, à la manière des cartes anciennes, les étranges mœurs des peuples qui vivaient là. Chaque carte peut être imprimée avec son cartouche.
Un recueil peut être composé tel l'atlas d'une étrange planète.
La curiosité pour la cartographie étant dès lors créée, la recherche peut se poursuivre sur le site consacré à l'histoire de la cartographie aux mappemondes, à l'atlas catalan, aux globes du roi soleil, ou plus généralement aux représentations du Ciel et de la Terre.

Le bestiaire

Le Moyen Âge fait revivre les monstres de la mythologie et invente des êtres fabuleux en combinant les animaux entre eux. L'enfant est convié à imaginer de nouveaux monstres hybrides en prenant des éléments aux animaux du bestiaire médiéval. Il combine têtes, cous, corps, pattes, ailes et queues qu'il peut grossir, réduire et déplacer à volonté. Pour chaque élément sélectionné, il lui est proposé de consulter l'enluminure d'origine. Son monstre achevé, il est invité à décrire "la nature de l'animal" : son langage, son mode de vie et ses monstrueuses coutumes. Chaque animal et sa légende peuvent être imprimés dans une jolie mise en page.
L'enfant ou la classe peuvent rassembler les pages en un bestiaire fabuleux.
La curiosité pour le bestiaire médiéval étant dès lors créée, la recherche peut se poursuivre sur le site consacré au bestiaire ou sur celui consacré au roman de Renart.

Drôles de lettres

Sous le pinceau de l'enlumineur ou du graphiste, la lettre se fait animal ou clown, outil ou branche d'arbre, diablotin ou enfant joueur…A chacun d'utiliser les alphabets proposés ici pour composer couvertures de livres, affiches, cartes d'invitation ou papiers à lettre. Pour chaque caractère utilisé, il est proposé de découvrir l'abécédaire dont il provient.
L'enfant se servira de la grille pour aligner les lettres, les proportionner.
Plusieurs formats d'impression sont proposés afin de composer au choix, cartons d'invitation ou affichettes ou même enveloppes. Le travail de mise en page peut être prolongé par le parcours sur la lettre, disponible dans le cabinet de curiosité, que l'enseignant peut recomposer à sa manière en sélectionnant les modules.
Un atelier sur la lettre et le signe est également disponible.
Et un site entier est consacré à l'aventure des écritures.

Le jeu de l'oie

Il s'agit, sous une forme ludique, de proposer un parcours au sein de la littérature de jeunesse, en s'appuyant sur la symbolique du jeu de l'oie. Parcours initiatique, le jeu de l'oie propose à celui qui "joue le jeu", à travers une série d'épreuves, de franchir les étapes qui le conduisent à un stade supérieur, jusqu'au château de l'oie, lieu paradisiaque et enchanteur. Le hasard intervient dans le jeu par le biais des dés mais le parcours est construit de manière rigoureuse, rythmé en sept étapes, de chacune sept cases actives, auxquelles s'ajoutent les quatorze oies qui balisent le cheminement.

À travers le jeu de l'oie des livres, l'enfant va aussi construire un cheminement à travers les livres qui s'enrichira de manière aléatoire (plusieurs activités sont proposées de manière aléatoire à chaque case) ce qui lui permettra de rejouer indéfiniment sans jamais refaire le même parcours. Toutefois le jeu ne constitue pas un parcours fermé que l'enfant doit parcourir pour atteindre au plus vite la case 63. Les activités proposées à chaque case sont parfois des modules fermés qui se jouent à l'ordinateur, souvent des modules ouverts invitant à écrire, raconter, dessiner et qui supposent de quitter le programme pour conduire l'activité hors jeu.

Que peut faire un enseignant du jeu de l'oie des livres ?
Le prendre pour ce qu'il est : une architecture intellectuelle qui a permis d'organiser plus de 300 activités autour du livre de jeunesse et de les classer selon un certain ordre susceptible d'être remis en cause. Trois accès seront proposés aux enseignants.

Un accès en mode "Jeu de l'oie des livres" :
L'enseignant peut décider de se servir de cette structure pour organiser l'activité lecture de la classe :

  • Ex : Tous les lundis on joue au jeu de l'oie, les enfants progressent dans les modules fermés et mettent de côté les propositions ouvertes. À la fin de l'activité sur écran, des groupes se constituent autour d'une sélection de propositions ouvertes…

  • Ex : Chaque mois, l'enseignant sélectionne une tranche du plateau de jeu : les abécédaires, les récits animaliers… et l'activité se focalise à chaque séance sur une case et ses diverses possibilités.  Un  accès par la liste des modules par cases permet d'organiser le travail.


  • Un accès en mode "Base de données" :
    L'enseignant peut aussi se servir du jeu comme d'une simple base de données. Un accès lui sera proposé par auteur, titre, type de livre, type d'activité pour lui permettre d'utiliser l'activité dans le contexte de son propre projet. Il s'intéressera par exemple uniquement aux exercices de lecture pour faire progresser un groupe en difficulté. Ou il sélectionnera des activités dans l'optique du B2I. L'accès en base de données est proposé dans la salle de lecture.


    Un accès en mode "Parcours" :
    Les activités peuvent être structurées selon un autre parcours que le jeu des l'oie. Dans le cabinet de curiosité est proposé un parcours autour de la lettre.
    Un programme permet à l'enseignant de fabriquer son propre enchaînement d'activités en articulant les modules à sa façon, pour créer un parcours. Il lui suffira de créer un texte d'introduction, un texte d'aide pour ses élèves, d'entrer successivement les numéros des modules dans l'ordre souhaité.


    Pour en savoir plus sur la symbolique du jeu de l'oie, la construction du jeu et les manières de l'utiliser, télécharger le document PDF